[quote="Zozka"]
[quote="velco"]
[quote="heep"]
a kakva konfiguraciq iska, da znam ima li smisal da q svalqm
[/quote]
Ще тръгне и на боклук от сорта на GF440MX или Radeon 8500, но не разчитай на впечатляващи графики.
[/quote]
Забелязвам ниска техническа култура, сравнението ти е неуместно, да не кажа тъпо
hint: недей да съдиш за една видеокарта по годинките й
Едит: Моят BBA Radeon 8500 не бих го сменил за повечето нови супервидеокарти на разни Ching Pau и сие производители
[/quote]
Не виждам сравнение, не виждам споменаване на възраст. Опитай се да си владееш въображението.
И, синко, като почнеш да пишеш графични програми, тогава можеш да изкажеш леко и ненатрапчиво скромно мнение.
MX400 e абсолютно непрограмируема карта - нито vertex shaders, нито pixel shaders.
8500 има сравнителни прилични pixel shaders и доста примитивни vertex shaders.
По-популярно казано, MX440 е най-много DirectX 7 карта, а 8500 е DirectX 8.1. От поне две години насам (т.е. от векове от гледна точка на технологиите при видеокартите) за сравнително свястна карта карта се смята такава съответстваща на DirectX 9. (И да, много добре знам, че Doom3 е писан с OpenGL, а не с DirectX).
Да не приказваме, че MX440 има само два текстурни юнита. (И за сведение на непрограмистите и неграфичните прорамисти, текстурите отдавна не се използват за "боядисване", те са следва да се разглеждат като функции (от обикновено два аргумента) в табличен вид).
Можеш да погледнеш тук:
http://www.delphi3d.net/hardware/index.php за сравнение между различните карти.
За сведение, нито MX440, нито 8500 могат за изпълнят следните програми, които продуцират следното (доста скромно като изисквания към картата) изображение
http://www.geocities.com/velcok/bump.jpg
[code]
void main (
in float4 pos : POSITION,
in float4 norm : NORMAL,
in float2 st : TEXCOORD0,
in float4 tang : TEXCOORD1,
in float4 binorm : TEXCOORD2,
out float4 hpos : POSITION,
out float2 uv0 : TEXCOORD0,
out float2 uv1 : TEXCOORD1,
out float4 light : TEXCOORD2,
out float4 half : TEXCOORD3)
{
hpos = mul (glstate.matrix.mvp, pos);
float4x4 obj_to_tangent;
obj_to_tangent[0] = tang;
obj_to_tangent[1] = binorm;
obj_to_tangent[2] = norm;
obj_to_tangent[3] = float4 (0, 0, 0, 1);
const float4x4 eye_to_obj = glstate.matrix.inverse.modelview [0];
const float4x4 eye_to_tangent = mul (obj_to_tangent, eye_to_obj);
const float4 l = glstate.light [0].position;
light = normalize (mul (eye_to_tangent, l));
uv0 = float2 (st.x, 1.0 - st.y);
uv1 = float2 (st.x, 1.0 - st.y);
const float4 epos = mul (glstate.matrix.modelview[0], pos);
const float4 h = l + float4 (0, 0, 1, 0);
half = normalize (mul (eye_to_tangent, h));
}
[/code]
[code]
void main (
in uniform sampler2D tex : TEXUNIT0,
in uniform sampler2D normal_map : TEXUNIT1,
in uniform sampler2D light_map : TEXUNIT3,
in float2 uv0 : TEXCOORD0,
in float2 uv1 : TEXCOORD1,
in float3 light : TEXCOORD2,
in float3 half : TEXCOORD3,
out float4 outcolor : COLOR)
{
float3 decal = tex2D (tex, uv0).rgb;
float4 normal = 2 * (tex2D (normal_map, uv1) - 0.5);
float4 c = tex2D (light_map, float2 (dot (light, normal.xyz),
dot (half, normal.xyz)));
outcolor = float4 (decal * c.rgb + decal * c.a + decal * 0.3, 1.0);
}
[/code]
Погледни също тук за това какво може и какво не може да се прави с
8500 (обърни внимание на изискванията за картата, дадени към всяка програма).
http://esprit.campus.luth.se/~humus/3D/ ... age=OpenGL
[color=red]Edit:[/color] Оправих реда дето стърчеше.